viernes, 24 de junio de 2016

Ventajas y Desventajas del Software Educativo

Ventajas y Desventajas del Software Educativo

VENTAJAS
  • Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
  • Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
  • Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
  • Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
  •  Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
  •  Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
  • Encaminar al aprendizaje.                                               
  • Facilitar la evaluación y control.
  • Suministra información.
  • Incrementa la retención.      
  • Consistencias Didácticas.
  • Aprendizaje al ritmo del estudiante. El estudiante decide el avance, tiempo y horario que dedica para lograr el aprendizaje.
  • Consistencia didáctica. La calidad de la instrucción no varía de un segmento a otro, debido a que son diseñados por expertos.
  • Facilidad de uso. No se requieren conocimientos especiales en informática para interactuar con el software.
  • Facilita evaluación. El software puede integrar autoevaluaciones parciales que guían el avance y una evaluación final incluso con certificado de aprobación imprimible.
  • Flexibilidad de acceso. Se puede recurrir a ellos en cualquier momento.
  • Incrementa la retención. La combinación de textos, videos, imágenes, gráficos, sonidos, entre otros, ocasiones que los contenidos se comprenden mejor.
  • Mejora el aprendizaje. El estudiante avanza en el estudio sólo cuando domina los tema que preceden.
  • Promueve el aprendizaje. El diseño de la interfaz y funcionalidad puede incrementar la motivación por aprender de forma activa.
  • Requerimientos. Generalmente los requerimientos de hardware y opciones de instalación son mínimos.
  • Cambio de paradigmas educativos, centralizados, autocráticos, estáticos, por ambientes nuevos, dinámicos, interactivos, comprometidos y vinculados.
  • Sustentados en el paradigma del constructivismo social, pero recupera elementos del cognitivo, al buscar con la resolución de problemas y la toma de decisiones con la traspolación o vinculación de lo que se aprendió al mundo concreto.
  • Fomenta habilidades, competencias y promueve actitudes y aptitudes tanto de los alumnos, como para y en los maestros.
  • Motiva significativamente la clase, por la innovación del recurso.
  • Sus ejecutores, estudiantes y docentes, se manifiestan ávidos o ansiosos por iniciar o bien continuar: compromete y vincula.
  • Mejora el clima “laboral” de la clase, es más abierta, cordial, respetuosa y comprometida.
  • Ejemplifica a través de una simulación un evento, temática, o procedimiento complejo o de difícil explicación, captando la atención y la retención de la intención formativa.
  • El acceso a un mayor número de estudiantes con la disponibilidad de equipo para la visualización de las actividades.
  • Un menor costo operativo en la capacitación a profesores para el uso de estas tecnologías.
  • Disponibilidad del mismo nivel educativo y de calidad a los diversos planteles que ocupen dicho programa para la capacitación.
  • La apertura de mercado a programadores con iniciativa y buena calidad en el diseño de sistemas educativos, a bajo costo con la posibilidad de obtener apoyos gubernamentales para incrementar la distribución de sus sistemas.
  • Incremento significativo de uso de nuevas tecnologías dirigidas a la educación, no solo de software, sino de hardware.
  • Un mayor índice de acceso a sistemas de consulta en línea.
  • Se propician varios tipos de aprendizaje, que pueden ser grupales o individuales.
  • Favorece la construcción de conocimientos y la reflexión por parte del lector.
  • Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades.
  • Incluye elementos para captar la atención de los alumnos. Permite la participación en interacción y el desarrollo de nuevos aspectos a través de nuevos elementos, gracias al uso de la herramienta wiki.


DESVENTAJAS
  • Requiere de una computadora que cuente con las unidades lectoras correspondientes, tarjeta de sonido y bocinas.
  • Requiere de un navegador y la conexión a internet.
  • Los elementos de multimedia pueden resultar distractores para el estudiante.
  • Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.
  • Requiere de un navegador y la conexión a internet.
  • Los elementos de multimedia pueden resultar distractores para el estudiante.
  • Rigidez en los diálogos.
  • No existe un control o supervisión de calidad de los contenidos.
  • El uso excesivo de la computadora.
  • Darle un doble uso al acceso de Internet.
  • Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar.
  • La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.
  • El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales.
  • El uso de software educativo, simulador, puede ser el descuido o falta de capacitación del docente para su aplicación frente a grupo, pues su falta de control, mermará la innovación, armonía, cambio de clima, optimización de recurso y concreción de aprendizaje en su clase y lo más grave para los estudiantes.
  • No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos.
  • Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.
  • Algunos de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos también puede funcionar como distractores.
  • La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien la información valiosa por información inapropiada.
  • El acceso a estos sistemas en muchos casos no llegarían a todos los actores de la educación dado que no todos los sectores educativos cuentan con los medios técnicos y económicos para hacer uso de estos sistemas.
  • Algunos de estos sistemas no se adaptarían al medio en el cual fueran usados, dado que serían creados para ciertas zonas geográficas, cultural o niveles educativos y no todos los usuarios serían homogéneos.
  • No se dispondría de sistemas educativos para todas las lenguas indígenas del país, en su caso de las más importantes.
  • Que tipo de homogenización del conocimiento se realizaría para los distintos grupos indígenas del país.
  • Inicialmente, no se contarían con sistemas completamente creados por diseñadores nacionales, dado que un proyecto de este tipo requeriría una convocatoria nacional y darle un seguimiento a los resultados obtenidos.
  • Una inmensa mayoría de los docentes no tienen conocimientos básicos del manejo de equipos de cómputo, por lo cual seria un reto adentrarlos al uso de nuevas tecnologías educativas.


0 comentarios:

Publicar un comentario