VENTAJAS
- Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
- Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
- Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
- Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
- Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
- Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
- Encaminar al aprendizaje.
- Facilitar la evaluación y control.
- Suministra información.
- Incrementa la retención.
- Consistencias Didácticas.
- Aprendizaje al ritmo del estudiante. El estudiante decide el avance, tiempo y horario que dedica para lograr el aprendizaje.
- Consistencia didáctica. La calidad de la instrucción no varía de un segmento a otro, debido a que son diseñados por expertos.
- Facilidad de uso. No se requieren conocimientos especiales en informática para interactuar con el software.
- Facilita evaluación. El software puede integrar autoevaluaciones parciales que guían el avance y una evaluación final incluso con certificado de aprobación imprimible.
- Flexibilidad de acceso. Se puede recurrir a ellos en cualquier momento.
- Incrementa la retención. La combinación de textos, videos, imágenes, gráficos, sonidos, entre otros, ocasiones que los contenidos se comprenden mejor.
- Mejora el aprendizaje. El estudiante avanza en el estudio sólo cuando domina los tema que preceden.
- Promueve el aprendizaje. El diseño de la interfaz y funcionalidad puede incrementar la motivación por aprender de forma activa.
- Requerimientos. Generalmente los requerimientos de hardware y opciones de instalación son mínimos.
- Cambio de paradigmas educativos, centralizados, autocráticos, estáticos, por ambientes nuevos, dinámicos, interactivos, comprometidos y vinculados.
- Sustentados en el paradigma del constructivismo social, pero recupera elementos del cognitivo, al buscar con la resolución de problemas y la toma de decisiones con la traspolación o vinculación de lo que se aprendió al mundo concreto.
- Fomenta habilidades, competencias y promueve actitudes y aptitudes tanto de los alumnos, como para y en los maestros.
- Motiva significativamente la clase, por la innovación del recurso.
- Sus ejecutores, estudiantes y docentes, se manifiestan ávidos o ansiosos por iniciar o bien continuar: compromete y vincula.
- Mejora el clima “laboral” de la clase, es más abierta, cordial, respetuosa y comprometida.
- Ejemplifica a través de una simulación un evento, temática, o procedimiento complejo o de difícil explicación, captando la atención y la retención de la intención formativa.
- El acceso a un mayor número de estudiantes con la disponibilidad de equipo para la visualización de las actividades.
- Un menor costo operativo en la capacitación a profesores para el uso de estas tecnologías.
- Disponibilidad del mismo nivel educativo y de calidad a los diversos planteles que ocupen dicho programa para la capacitación.
- La apertura de mercado a programadores con iniciativa y buena calidad en el diseño de sistemas educativos, a bajo costo con la posibilidad de obtener apoyos gubernamentales para incrementar la distribución de sus sistemas.
- Incremento significativo de uso de nuevas tecnologías dirigidas a la educación, no solo de software, sino de hardware.
- Un mayor índice de acceso a sistemas de consulta en línea.
- Se propician varios tipos de aprendizaje, que pueden ser grupales o individuales.
- Favorece la construcción de conocimientos y la reflexión por parte del lector.
- Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades.
- Incluye elementos para captar la atención de los alumnos. Permite la participación en interacción y el desarrollo de nuevos aspectos a través de nuevos elementos, gracias al uso de la herramienta wiki.
DESVENTAJAS
- Requiere de una computadora que cuente con las unidades lectoras correspondientes, tarjeta de sonido y bocinas.
- Requiere de un navegador y la conexión a internet.
- Los elementos de multimedia pueden resultar distractores para el estudiante.
- Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.
- Requiere de un navegador y la conexión a internet.
- Los elementos de multimedia pueden resultar distractores para el estudiante.
- Rigidez en los diálogos.
- No existe un control o supervisión de calidad de los contenidos.
- El uso excesivo de la computadora.
- Darle un doble uso al acceso de Internet.
- Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar.
- La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.
- El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales.
- El uso de software educativo, simulador, puede ser el descuido o falta de capacitación del docente para su aplicación frente a grupo, pues su falta de control, mermará la innovación, armonía, cambio de clima, optimización de recurso y concreción de aprendizaje en su clase y lo más grave para los estudiantes.
- No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos.
- Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.
- Algunos de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos también puede funcionar como distractores.
- La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien la información valiosa por información inapropiada.
- El acceso a estos sistemas en muchos casos no llegarían a todos los actores de la educación dado que no todos los sectores educativos cuentan con los medios técnicos y económicos para hacer uso de estos sistemas.
- Algunos de estos sistemas no se adaptarían al medio en el cual fueran usados, dado que serían creados para ciertas zonas geográficas, cultural o niveles educativos y no todos los usuarios serían homogéneos.
- No se dispondría de sistemas educativos para todas las lenguas indígenas del país, en su caso de las más importantes.
- Que tipo de homogenización del conocimiento se realizaría para los distintos grupos indígenas del país.
- Inicialmente, no se contarían con sistemas completamente creados por diseñadores nacionales, dado que un proyecto de este tipo requeriría una convocatoria nacional y darle un seguimiento a los resultados obtenidos.
- Una inmensa mayoría de los docentes no tienen conocimientos básicos del manejo de equipos de cómputo, por lo cual seria un reto adentrarlos al uso de nuevas tecnologías educativas.
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